Интерактивный просмотр видео, VR, персонализированные рекомендательные сервисы, - это было научной фантастикой 20 лет назад, а сегодня стало реальностью цифрового поколения. Какие технологические новинки больше всего интересны зрителям сегодня и что ждет видеоиндустрию будущего, на конференции «Яндекса» рассказали эксперты в области технологий и контента: организатор киберспортивных соревнований с аудиторией в 80 млн зрителей Алексей Крайнов, легенда видеоиндустрии - режиссер Люк Бессон — и директор по технологиям крупнейшей российской IT-компании Михаил Парахин. В подборке выступлений самые интересные тезисы спикеров.
Фильмография Люка Бессона — самое убедительное свидетельство его любви к научной фантастике. Что для него значат технологии, какие инструменты лучше всего помогают рассказывать истории и исчезнут ли в будущем кинотеатры, режиссер рассказал на конференции «Яндекс 42».
Как вы начали снимать фильмы?
[00:00]
Думаю, первый телевизор появился у нас дома, когда мне было 14 14 лет Люку Бессону исполнилось
18 марта 1973 года
, очень давно. В городе был один кинотеатр. Если честно, я был очень далек от картин, интернета, видео и тому подобного. С одной стороны, я думаю, что это очень помогло мне, потому что моя голова была абсолютно не засорена. Поэтому, когда я начал снимать фильмы и хотел делать это по-своему, большинство людей говорили, что это невозможно. Я спрашивал: «Почему невозможно?» Они отвечали: «Потому что обычно мы делаем не так». Ну и что? Мы же можем попробовать?
[00:50]
Я был совсем неосведомленным. Когда я снял свой первый фильм, дома не было видеомагнитофона. Интересно, что я снял черно-белый фильм «Последний бой», когда мне было 19 Полнометражный дебют Люка Бессона «Последний бой»
снят на основе его короткометражки «Предпоследний».
Это первая проба режиссера в научной фантастике
и вторые съемки с Жаном Рено
. Мой первый критик в газете назвал три фильма, которыми я вдохновлялся. Но я не видел ни одного из них. Я решил купить видеомагнитофон, чтобы взять в прокате эти фильмы и увидеть, что же меня вдохновило. Я до сих пор не понимаю, почему тот парень их назвал, не вижу связи. Один из них был фильмом Тарковского Андрей ТарковскийСценарист, Режиссер, Актер, Монтажер, Художник. Кажется, «Антон Рублев». — Реплика ведущей: Андрей. — Да, я француз.
Что вы думаете о критиках?
[02:00]
Сейчас в интернете 6 млрд критиков. Все критики. И я обожаю то, как поэтично люди высказываются о фильмах: «Это дерьмо», «Мне нравится». И это все. Что интересно в интернете — те невероятные возможности, которые есть у всех. И большинство детей использует их, чтобы посмотреть на собаку на скейтборде.
Как революция в интернете меняет работу режиссера?
[02:36]
Техническая революция не имеет значения. Единственное, что важно, — это история и эмоции. Без этого не обойтись. Для примера расскажу вам историю. Я выгляжу счастливым, но сегодня утром я узнал, что мой лучший друг умер. Это неправда, я вас обманул. Это история. На самом деле мой лучший друг чувствует себя отлично, но на три секунды я вас поймал. Хотя у меня нет ни камеры, ни интернета, я заинтересовал вас историей.
[03:24]
Новые инструменты появляются постоянно, но это мало что меняет. Ваша коробка с инструментами становится чуть разнообразнее. Если хотите, сейчас можно создать объемную систему звука. Все это отличные инструменты, но вы всегда должны концентрироваться на истории, которую рассказываете. Это почти опасно. Сейчас есть несколько режиссеров, которые очень хороши в техническом плане, но они просто забывают историю по пути. — Вопрос от ведущей: Кто они? — Они не русские, не беспокойтесь.
Как удержать внимание зрителей?
[04:17]
Кино — это искусство говорить о настоящем с помощью подделок, оно должно быть настоящим. Мы показываем фильмы, в которых все — подделка. И верим им.
Медиаплатформы победят кинотеатры?
[04:38]
Сейчас мы на стадии перемен. Я не говорю о больших американских студиях, речь об остальном мире и преимущественно о Европе. После показа на большом экране есть множество путей: DVD, система доставки видео, платное и бесплатное ТВ. Каждый способ понемногу оплачивает фильм. Так поступает большинство продюсеров по всему миру. Завтра система лопнет, и у нас останется только два пути потребления: кинотеатры и видеоплатформы. Этого хотят зрители, они не хотят ждать полгода, когда смогут посмотреть фильм на том или ином канале, а желают получить его немедленно. Скоро они смогут сделать это на медиаплатформах.
Мне это кажется удобным. Думаю, эти модели могут существовать одновременно. Во время значимых футбольных матчей трибуны полны, но у всех людей на стадионе есть телевизор. Они могли посмотреть матч дома. Почему они решили пойти на стадион? Потому что это другое. Я целиком за два пути: кино и платформы одновременно. Это очень удобно. Думаю, скоро платформы присоединятся, они легко могут сосуществовать с кинотеатрами. Я не знаю, почему зрительные залы должны опустеть из-за платформ.
Более 80 млн зрителей — столько людей наблюдали за финалом киберспортивного чемпионата по League of Legends, ролевой онлайн-стратегии от Riot Games. Это вдвое больше, чем аудитория последних соревнований НХЛ, НБА и Кубка Стэнли, вместе взятых.
Почему киберспорт становится так популярен, как геймеры относятся к рекламе и почему в этой области не обойтись без дракона, рассказал генеральный директор Riot Games в России и СНГ Алексей Крайнов.
Аудитория киберспорта: три ключевые характеристики
[00:10]
В индустрии игр и видео самые модные и интересные вещи происходят в киберспорте. Мой рассказ будет об этом.
[00:19]
Представьте группу молодых геймеров. Возможно, вы представили это . Дело в том, что времена изменились. В реальном мире молодые геймеры выглядят так . Молодые, суперактивные, действительно увлеченные киберспортом, они посещают большие мероприятия, увлечены любимыми игроками и могут сделать себя звездами сообщества — вот о какой аудитории мы говорим. Это новое поколение потребителей видеоконтента в направлении, которое только развивается, но уже становится мейнстримом. Это киберспорт.
[01:08]
Интересно, как мы приблизились к этому. Мы всегда напоминаем себе и держим в уме: аудитория киберспорта особенная. Что в ней особенного? Три главные характеристики. Во-первых, она огромная, международная и растущая. Во-вторых, действительно активная в интернете, вовлеченная и лояльная. В-третьих, искушенная и требовательная к контенту.
[02:17]
Огромная? Посмотрим, насколько она велика: может быть, не такая уж и большая. Проверим. Посмотрите на аудиторию главных спортивных событий мира: финалов Кубка Стэнли, Уимблдона, Суперкубка США или чемпионата мира по футболу — 1 млрд зрителей и, пожалуй, это единственный вид спорта, который сейчас может показать такой результат.
[02:17]
Вы видите свободные слоты . Возможно, вы уже догадались, о чем я говорю. Слоты оставлены для просмотров в киберспорте. Слева направо: ELEAGUE Major: Boston 2018 [турнир по Counter-Strike] — 1,8 млн зрителей; The International 2017 [турнир по Dota 2] — 10,9 млн зрителей; полуфинал Чемпионата мира по League of Legends 2017 — 80 млн зрителей League of Legends – одна из самых популярных в мире
игр в жанре МОВА (Multiplayer Online Battle Arena).
К своему десятилетию она собирает 100 млн
игроков каждый месяц.
.
[02:43]
Как видите, в реальности киберспорт уже мейнстрим, для множества молодых людей это часть повседневной жизни. Но для многих, кто приходит в этот бизнес, это все еще выдающееся открытие. Это не нишевое явление, это мейнстрим.
[03:04]
К тому же представьте себе: аудитория огромна, глобальна — и она растет. Это число зрителей самой популярной трансляции по League of Legends в разные годы. В прошлом году мы пришли к цифре 80 млн. Общая аудитория киберспорта к 2020 году может вырасти до невероятных 286 млн.
Медиаактивность фанатов киберспорта
[03:32]
Эта аудитория осознает себя особенной. Их активность в интернете означает, что у них другая манера потребления медиа и всего, что мы здесь обсуждаем. Эти ребята смотрят телевизор, они знают, что это такое. Как тут уже сказали, потребление внутри медиа меняется. Что важно для этой аудитории — они играют в игры вдвое больше, чем смотрят телевизор. Еще важнее то, что в пять раз больше времени они проводят в интернете. Половину этого времени они смотрят киберспортивные трансляции, прямые эфиры и записи стримов.
[04:15]
Общий профиль аудитории. Они довольно молоды, но это не дети, хотя взрослые часто представляют их как ребят 10-12 лет. Ядро аудитории — зрители от 18 до 34 лет, их более 50%. В России их заработок выше среднего, и это в основном мужчины — их 80%.
[04:41]
Эта аудитория необычна и своей вовлеченностью. Ее представители тесно связаны с сообществом геймеров, к которому принадлежат, и с киберспортивными мероприятиями. Они играют, смотрят стримы, участвуют в онлайн-чатах, следят за профессиональными игроками, любимыми комментаторами и стримерами. Они снимают видео о том, как играть, летсплеи и делают прекрасный косплей.
[05:13]
Рекламодателям и маркетологам будет интересно, что 24% аудитории, о которой мы говорим, лояльны к киберспортивным брендам. Это означает, что 24% хотели бы купить продукцию бренда, который позиционируется как связанный с киберспортом.
Взаимодействие с аудиторией
[05:40]
Я рассказал вам «теоретические» вещи и общий подход. Теперь я приглашаю вас посмотреть на церемонию открытия, матчи, толпу, комментаторов, аналитиков, профессиональных игроков. Ощутите, как себя чувствует молодая аудитория, которая находится там и наблюдает за этим .
[07:25]
Я всегда показываю это видео. Я был на этом стадионе, сидел в толпе, и, когда дракон приземлился, волна шума чуть не снесла меня с кресла. Настолько были мощными взмахи крыльев и рык дракона. На самом деле нет. Потому что это было в дополненной реальности. Люди на стадионе могли увидеть дракона на специальных экранах. Я наблюдал, как мои соседи озирались в поисках дракона: «Он где-то здесь, почему я его не вижу?»
[07:54]
Зрители на стадионе были очень небольшой частью аудитории — мы сфокусировались на огромном числе людей, которые смотрели онлайн-трансляцию. Обычно люди следуют за контентом: они идут туда, где проходят соревнования и турниры. В этом контексте я рад видеть, что наши с «Яндексом» совместные усилия привели к отличному росту аудитории на видеоплатформе «Яндекса». Похоже, это станет отличной основой для дальнейшей совместной работы.
Специалист по машинному обучению Михаил Парахин занял пост директора по технологиям «Яндекса» в 2015 году. Под его руководством команда «Яндекса» усовершенствовала алгоритмы поиска, выпустила первую в России мультимедийную платформу «Яндекс.Станция», запустила краудсорсинговую платформу «Толока» и голосовой помощник «Алиса». В данный момент Михаил отвечает за технологическое развитие и бизнес поискового портала «Яндекса».
Старые фильмы в разрешении 4K
[00:10]
Все мы слышали о современных видеороликах, видеоиграх. Их только что сняли или показали в реальном времени: зрители посмотрели контент, забыли и немедленно перешли к следующему ролику. Но все же основная часть контента не такова. Люди снимали фильмы со времен братьев Люмьер Первый «кинетоскоп» изобрел Томас Эдисон. Братья Луи
и Огюст Люмьеры усовершенствовали его изобретение.
«Синематограф» французов позволял смотреть первые
фильмы не только в одиночестве, но и в компании,
что предрешило его популярность.
. Но большая часть видеоконтента создана до разрешения в 4К, верно?
[00:38]
Мы взяли старый контент и решили воссоздать его заново. Восстановить сжатые изображения или, как в случае с классическим фильмом «Унесенные ветром», восстановить его в том виде, как задумали создатели. Как он мог бы выглядеть, если бы был снят в разрешении 4K? Такая технология уже существует. Она называется super resolution . Левая картинка — оригинальное изображение, правая — воссозданное видео. Вы можете увидеть разницу.
Система обработки видео уже встроена в наш мозг
[01:12]
Кто-нибудь помнит видеомагнитофоны VCR? Помните этот эффект? Вы смотрите неплохой фильм, затем нажимаете паузу, и картинка начинает выглядеть ужасно. Это происходит не потому, что видеомагнитофоны так плохи, а потому, что система обработки видео уже встроена в наш мозг. Она работает как система super resolution, которая уже является частью нас. Из частой смены некачественных кадров, которая по сути и является фильмом, ваш мозг формирует улучшенную версию картинки. И вы даже не замечаете этого. Но что будет, если использовать такую технологию в старых фильмах? Мы обработали некоторые фильмы с технологией super resolve и не увидели большой разницы. Но я покажу немного прогресса .
[02:10]
Мы пришли к некоторому решению — обработанные и необработанные видео стали отличаться больше. Левый кадр — оригинальное изображение, в середине — первое поколение, справа — второе поколение. Если вы посмотрите внимательно, то заметите, что изображение стало чуть лучше. Но все же не ослепительно. Удивительно, что, несмотря на небольшие изменения, зрители действительно замечают разницу. Откуда мы знаем? Мы знаем потому, что есть тенденция: обработанное видео люди смотрят дольше и чаще возвращаются к просмотру. Чем качественнее видео, тем больше просмотров.
[02:10]
Сейчас, к счастью для нас, никто в мире не способен добиться того же качества Технология DeepHD, разработанная «Яндексом», работает
с помощью двух нейронных сетей: первая убирает
помехи, вторая выполняет основную задачу – получив
сжатую картинку, выдает такую же, но лучшего качества
. В данный момент технология позволяет обрабатывать видео в реальном времени. Это момент гордости. В результате мы умеем эффективно повышать качество видео в реальном времени без задержек. Конечно, эта технология работает с картинками и сжатыми видео. Может быть, не выглядит как нечто невероятное, но это действительно приносит просмотры, а значит, стоило усилий.
Интерактивный просмотр
[03:45]
Интернет, как и ТВ, открывает много возможностей для интерактивного просмотра: фильмы, видео и любой другой контент. Мы много слышали о том, что зрители скоро смогут влиять на ход истории в кино: решить, поженятся герои или нет и так далее с помощью голосования и тому подобное.
[04:13]
На практике мы довольно далеко от этого. Мы начинаем с малого. Этим летом нам удалось реализовать одну небольшую интерактивную активность: мы добавили эмоджи. Когда вы смотрите спортивный матч, то можете выразить эмоции с помощью смайлов. Свой смайл и смайлы других пользователей можно увидеть под видео. Когда кто-то пропускает гол, появляются большие всплески: множество недовольных или смеющихся лиц. Конечно, в реальном времени статистика также важна.
[04:57]
С точки зрения онлайн-пользователя в такой возможности нет ничего особенного. Конечно, мы все это знали. Но на ТВ это несколько сложнее из-за необходимости переключаться между развернутым экраном и статистикой. В онлайне это тривиальная задача.
[05:19]
Конечно, мы не собираемся останавливаться. Сегодня пользователям доступна только малая часть возможностей, которые мы изучаем. В действительности мы хотим реализовать для зрителей все возможности влиять на контент из научной фантастики.
[05:36]
Откровенно говоря, мы в «Яндекс» не стремимся создавать контент. Это не наша сильная сторона. Мы более технологичная компания и хотим только поддерживать создателей видеоконтента, таких как «Кинопоиск». Мы стремимся быть провайдерами инфраструктуры и монетизации: это наша экспертная область, где мы обладаем конкурентным преимуществом. Это область, куда мы стремимся.
Просмотры перемещаются в онлайн
[06:06]
Продолжая тему главных трендов . Этот график показывает разницу между интернет- и ТВ-аудиторией. Мы полагаем, что в дальнейшем этот разрыв будет увеличиваться. Просмотр телеэфиров и видео перемещается в онлайн. Возможно, в будущем разница удвоится. Эти два интересных графика мы еще никому не показывали.
[06:57]
Желтый график в действительности больше. Желтым цветом показан рост нашей рекламной сети: всех тех площадок, где мы показываем видеорекламу. Легко увидеть, что желтый график растет очень быстро. Мы старались сгладить большие пики, связанные с Олимпийскими играми, чемпионатом мира и подобными событиями. Мы старались показать только органический рост.
[08:10]
Множество людей уже смотрит рекламу у нас. Вам стоит подумать об этом.
Противодействие пиратству
[08:18]
И еще одна важная новость. Я не уверен, насколько это просочилось в профессиональное сообщество, но вчера мы подписали документ практически со всеми главными игроками в нашей отрасли: меморандум о противодействии пиратству.
[08:44]
«Яндекс» всегда публично выступал против пиратства. В области музыки мы были очень успешны. Мы еще помним времена, когда музыка была преимущественно пиратской: они прошли и больше не в почете. Теперь у нас есть легальные сервисы, такие как «Яндекс.Музыка».
[09:05]
Похожий момент настал для видео: главные участники рынка согласились установить специальные механизмы. Мы все ожидаем, что люди будут смотреть больше видео. Это означает, что потребление легального контента также возрастет. В тот момент, когда мы уничтожим пиратство, эти графики вырастут до небес.
[09:40]
Мы очень рады этому развитию. Если вы еще не добавили свою видеорекламу в наши медиасервисы, вам следует сделать это сейчас — в них много потенциала. Количество пользователей достигло 37 млн, и эта цифра продолжит расти. Я думаю, что сферу видеорекламы ожидает светлое будущее: возрастет не только качество видео, но и прибыль. Попробуйте! Спасибо.